Toto Story
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 Tout sur l'Histoire de Guild Wars

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Vénusia
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Vénusia


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MessageSujet: Tout sur l'Histoire de Guild Wars   Tout sur l'Histoire de Guild Wars Icon_minitimeMer 7 Mai - 13:51

Bonjour les Aventuriers de la guilde
Toto Story !!!






Aujourd'hui j'ai décidé de vous parler de l'histoire des jeux Guild Wars. Avant de commencer mon récit, je vais vous dire pourquoi ce nom a été choisi:

                                                               
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L'histoire des premiers Guild Wars se base sur celle des humains de la Tyrie. Autrefois, les grands royaumes humains, à savoir la Kryte, Orr et Ascalon, se déchirèrent dans une guerre fracticide de 50 ans, pour la domination Des Pierres de Sang et de la Tyrie: c'est ce qu'on appelle la Guerre des Guildes (Guild Wars).
Cette guerre fût provoquée par de puissants groupes, les guildes,s'étant accaparé le pouvoir, et ce malgré la volonté des rois de maintenir la paix. Ainsi de 1013 AE* jusqu'en 1070 AE* ( jour de la Fournaise qui marqua l'invasion du Royaume d'Ascalon par les Charrs ), pas moins de 3 guerres de guildes éclatèrent.
Aujourd'hui, en 1072 AE*, les Royaumes Humains sont trop occupés à régler leurs soucis personnels pour se préoccuper des Pierres de Sang. Les guildes subsistent toujours et continuent à se défier amicalement dans les îles Antagonistes pour établir une certaine domination entre-elles, mais elles sont beaucoup moins puissantes qu'autrefois, et ne peuvent plus prétendre à la domination d'une nation entière.
* avant l'Exode.


Tout sur l'Histoire de Guild Wars Images13

Avant de vous résumer l'histoire des jeux, voici la chronologie des événements les plus importants de la Tyrie :


1O OOO AE: Disparition du dernier des Giganticus Lupicus, les Grands Géants, sur le continent Tyrien.
205 AE: Arrivée des premiers humains, sur le continent tyrien.
0: L'Exode des dieux humains.
2: Orr devient une nation indépendante.
300: Etablissement de la Kryte, une colonie d' Elona.
358: La Kryte devient une nation indépendante.
898: Erection du Grand Rempart Nord.
1070: Invasion des Charrs sur Ascalon ( la Fournaise).
1071: Disparition d'Orr sous les flots.
1072: Les réfugiés ascalonniens fuient en Kryte.
1075: Kormir atteint la divinité.
1078: Primordus, le drakon du feu s'agit, mais ne se réveille pas. Apparition des asuras à la surface. Transformation des Nains.
1080: Le roi Adelbern d'Ascalon rappelle l'Avant-garde d'Ebon. Fondation de Noirefaucon.
1088: Unification de la Kryte derrière la reine Selma.
1090: Les légions Charrs prennent la cité d'Ascalon ( Le Fléau du feu ).
1105: Fondation du Prieuré de Durmand dans les Cimefroides.
1112: Les charrs érigent la Citadelle Noire sur les ruines de la cité de Rîn en Ascalon.
1116: Kalla Lamebrûlante conduit la rébellion contre le caste chamanique de la légion de la Flamme.
1120: Primordus se réveille.
1165: Jormag le drakon de glace, se réveille. les norns se réfugient dans les Cimefroides.
1080: Le prophète centaure Venturi meurt près de l'Arbre clair; laissant derrière lui les tablettes Ventari.
1219: Zhaitan, le drakon mort-vivant, se réveille. Orr jaillit des mers. L' Arche du Lion subit un raz-de-marée.
1220: Construction du Promontoire Divin dans la province krytienne de Shaemoor.
1230: Des corsaires et des pirates occupent les ruines de l'Arche du Lion.
1302: Première apparition des Sylvaris sur la Côte Ternie, à la recherche de l'Arbre clair.
1319: Eir Stegalkin constitue un groupe de héros appelé Les Fils du Destin.

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Maintenant que vous connaissez la chronologie, je vais rentrer au coeur du sujet en vous parlant du premier jeu...Prophecies !







Tout sur l'Histoire de Guild Wars Talach12



Guild Wars se déroule en Tyrie, le continent où se déroule l'action dans Guild Wars 2. L'histoire commence alors que la nation d'Ascalon fait face à une attaque sans discontinuité des Charrs qui se heurtent au Grand Rempart, un gigantesque mur traversant la totalité du pays et gardé par l'armée ascalonienne. Déjà les places au-delà du Grand Rempart ont été abandonnées ou détruites, tel est le cas de la Place Piken, du Tribunal de Grendich ou encore de l'Académie Nolani.


Le jeu commence dans l' « Eden », une sorte de didacticiel qui ressemble aux terres ascaloniennes d'aujourd'hui. Le Grand Rempart est sous la pression continue des Charr. Le Roi Adelbern ordonne de recruter tous les jeunes héros pour aider le pays. C'est le cas de votre personnage, le héros, qui commence dans la cité d'Ascalon, siège des défenseurs du pays du même nom. Le héros est amené à participer à plusieurs quêtes afin de découvrir sa classe, les personnages importants et la situation d'Ascalon.


Le héros part donc à la recherche d'instructeurs capables de lui enseigner des compétences ( on ne les débloque pas en utilisant son arme mais en tant que récompense de quête à ce moment ). Il rencontre des personnes comme le Maitre Rôdeur Nente pour les rôdeurs ou encore Kasha Sang-Noir pour les nécromanciens. D'autres personnages se révéleront importants plus tard : Menlho, un talentueux moine de la guérison, Dévona une guerrière maniant le marteau, Cynn une élémentaliste au caractère trempé et Aidan, un rôdeur expérimenté.


Le héros doit accomplir divers tâche comme affronter des bandits, enquêter sur le soutien du peuple au roi face à des séparatistes soutenant l'ancienne lignée, c'est le cas de Vassar, un envouteur ramené dans le droit chemin face à un argument imparable: laisser avec un autre homme une certaine Ralena. Trouver un cadeau pour le Prince Rurik afin qu'il l'offre à Dame Althéa, sa promise et fille du Duc Barradin ( représentant de l'ancienne lignée qui a reconnu le Roi Adelbern comme roi d'Ascalon ).


Ascalon est peuplé de divers monstres peu dangereux comme des gargouilles, des dévoreurs, des ours, des bandits ou des écailleux. Il est amené aussi à rencontrer une petite fille nommée Gwen qui a perdu sa flûte. Celle-ci est malheureusement cassée mais si le héros lui en achète une nouvelle, lui offre une fleur et une cape en prime, il gagne un objet mystérieux. Gwen a la particularité de suivre le personnage si on ne l'en empêche pas en racontant sa vie et en faisant des soins de zone ( monstres soignés y compris ).



                     
Tout sur l'Histoire de Guild Wars Sans_t11 
Gwen : Il est peut être temps d'aller à l'école, petite !




Des événements plus sombres se dessinent. Il faut repousser une incursion Charr avec le Prince Rurik, qui a l'occasion de faire une démonstration de son style de combat : je suis un guerrier et j'ai une épée qui en jette. Cette épée est Sohothin, une épée de flamme possédant une gueule de dragon comme garde et dont la sœur est Magdaer, l'épée du Roi Adelbern. Une attaque de Grawl est repoussée avec l'aide de Dévona mais ces derniers semblent avoir été poussés par un Charr. Un Charr derrière le rempart ? Cela mérite une enquête. Celle-ci mène le héros dans les Catacombes d'Ascalon où les morts ont été dérangés par un Charr. La traque du Charr est la mission de fin de l'Eden, elle éloigne les héros d'Ascalon qui arrivent cependant à tuer le Charr. C'est alors que la Fournaise est déclenchée par les Chamans Charr. A cette époque les humains ne savent pas que c'est la Légion de la Flamme qui commande les Charr ou que les Charr sont autre chose qu'un peuple de créatures violentes et agressives.


Le Royaume d'Ascalon



Tout sur l'Histoire de Guild Wars Dghjiu10



Les guerres des guildes sont enfin terminées, le royaume d'Ascalon vis ses dernières heures de tranquilité sous un soleil automnal. Les feuilles des arbres ont jauni et commencent à se détacher des branches, alors que de nouveaux héros terminent leurs entraînements avant de s'inscrire à l' académie d'Ascalon: ce sera le début d'un long périple qui fera d'eux des légendes.

A l'ombre du Grand Mur tout est calme si ce n'est quelques querelles de successions et d' habituels tracas de la vie quotidienne. Mais au-delà du Mur, les forces Charrs s'amassent et se préparent à lancer un sort qui changera le visage de la Tyrie pour toujours. Un chaman invoque un puissant sortilège sur le Royaume d'Ascalon: en un instant tout un royaume est rayé de la carte; des siècle de civilisation humaine réduits en cendre. Des rochers en fusion s'abattent sur Ascalon et les terres environnantes, calcinant la terre et évaporant l'eau des rivières et des lacs. Des milliers d'âmes périssent sous les torrents de feu tandis que la terre tremble et que des pans entiers de rochers se dressent vers le
ciel, précipitant arbres et maisons dans les fissures sans fond...

L'âge d'or d'Ascalon a pris fin en même temps que l'espoir des survivants. Seule une poignée de héros s'est tirée de ce cataclysme, et pendant deux ans, l'ancien royaume d'Ascalon panse ses plaies et se remet lentement de ce qu'on appellera désormais "la Fournaise".



Deux ans plus tard...
Les vertes collines d'Ascalon ont fait place à des plaines de poussières grêlées de cristaux géants, la famille royale de Kryte s'est enfuie, les Cimefroides sont divisées par la guerre civile chez les Nains et l'invasion Charr s'est terminée aux portes d'Orr, ses guerriers gisants maintenant au fond de la mer avec les restes de l'ancien royaume détruit par une immense explosion d'origine inconnue.


La guerre est partout...
Tout ce qui sépare Ascalon de l'anéantissement total, sont les ruines du mur protecteur. Lors d'une patrouille de routine au nord du Grand Rempart, des ascalonniens découvrent les préparatifs d'un nouvel assaut Charr. Devant le nombre de leurs effectifs et leur rage, les défenses du mur tombent obligeant les humains à se replier vers le Fort Ranik, d'où une contre-attaque est lancée.Finalement les Charrs sont une fois de plus repoussés hors du mur.


A partir des Ruines de Surmia le Prince Rurik, héritier du trône, décide d'un raid en territoire charron. Non seulement découvre-t-il des humain maintenus en esclavage depuis des années mais, dans les ruines de l'ancienne académie de la ville, il retrouve la Corne des tempêtes. S'échappant de justesse par un portail magique menant à l'Académie de Nolani, ils découvrent avec effroi que les Charrs ont lancé une nouvelle attaque à l'Ouest poussant jusqu'à Rîn, la capitale.

Défaisant le siège charr, le Prince et ses troupes poussent jusqu'aux portes de la ville où ils font sonner la corne effrayant les troupes charr en embuscade. Après avoir abbattu le chef des envahisseurs, ils sont rejoint par le Roi Adelbern et des hommes. Le Roi est content, Ascalon a encore pu résister à un assaut des ennemis ; sous peu les armées pourront reprendre le territoire conquis.


Le Prince a une autre vision des choses: le pays est exsangue, les Humains doivent fuir, se regrouper à l'Ouest, en Kryte, de reconstituer leurs forces avant d'espérer pouvoir essayer de reprendre Ascalon .


Une dispute s'en suit entre le père et le fils, jamais au grand jamais le roi ne fera confiance aux krytiens. Alors que Rurik se détourne, Adelbern le banni; il n'a plus de fils !


Avant de commencer un autre chapitre de Prophecies
je vais vous présenter en détail le Prince Rurik.


Tout sur l'Histoire de Guild Wars Jkkyy10


Le Prince Rurik est né dans la ville de Drascir en 1040. Il était un homme courageux et hardi qui prenait souvent des décisions sous l' impulsion du moment, reconnaissable à l'épée qu'il portait: Sohotin. Meneur exemplaire , il ne se dérobait jamais face à un défi.

Etant jeune, le Prince Rurik fut formé à l'académie d'Ascalon et servit quelque temps dans l'armée en tant qu'officier. Il commanda ensuite seul une troupe connue sous le nom d'Avant-garde d'Ascalon.

Il fût fiancé à la fille du duc Barradin, nommée Dame Althéa, tragiquement décédée lors de l'invasion du royaume par les Charrs vers 1070 ApE.

Après la Fournaise, Ascalon perdit petit à petit le dessus dans sa guerre contre les Charrs. Les tensions entre le Prince Rurik et son père s'intensifièrent, l'un voulant continuer à en découdre avec l'envahisseur Charr, l'autre pensant à restaurer au plus vite un royaume complètement détruit. Au paroxisme de leur mésentante, le roi Adelbern renia son fils Rurik et le bannit à jamais d'Ascalon.

S'exécutant, il rassembla certains de ces concitoyens, las de la guerre et tenta de les mener jusqu'au royaume de Kryte, voyage pendant lequel il fut tué lors d'une embuscade.
Plus tard, le corps du Prince Rurik fut réanimé pour servir les sombres desseins de la Liche, un des pires ennemis de cette époque sombre. Il dut combattre jusqu'à ses anciens camarades de combat avant d'être défait une ultime fois. Toujours conscient de sa vie passée jusqu'à son dernier soupir, d'aucuns disent que son âme rejoignit en paix le Panthéon des Héros.

(  Sohotin: est une épée enflammée ayant au Prince Rurik, jusqu'à la mort tragique de celui-ci. Tout comme sa "jumelle" Maegdaer, il s'agit d'une puissante relique d'origine orrienne. les légendes Charr affirment que le retour de ces deux épées aux ruines d'Ascalon dans les mains d'un descendant du Roi Doric provoquera l'apaisement des âmes tourmentées qui hantent cet endroit et leur départ de la ville. la seule héritière connue du Roi Doric est la reine Jennah. )

Ceci est la fin de l' histoire d'Ascalon, nous allons ensuite franchir les terrifiantes Cimefroides...



On se retrouve les amis pour continuer l' aventure, nous allons traverser une région difficile d'accès qui sont les Cimefroides.


Tout sur l'Histoire de Guild Wars Sans_t10


Elles désignent généralement un vaste espace montagneux et enneigé, qui englobe la majeure partie de l'Est de la Tyrie. Les montagnes séparent la Kryte à l'Ouest, de la région d'Ascalon à l'Est, et donc les territoires Charrs. Dans la partie sud des montagnes, se trouve la capital des norns Hoelbrak.

Ces montagnes ont longtemps été le lieu de vies des Nains, qui, en se préparant à la bataille face au Grand Destructeur en 1078, furent pour la plupart transformés en pierre.
Depuis le dragon ancestral Jormag, s'est réveillé dans les Cimefroides du Nord, et causa des séismes et des éboulements pour détruire les Cimefroides. Les failles se sont alors remplies d'eau découlant des sources montagneuses et ont crée une mer intérieure aux Cimefroides, Jormag repoussa également de nombreuses races à fuir de leur habitat.

Voici Les capitales Des Cimefroides:

Hoelbrak

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( Hoelbrak est situé dans les Montagnes Cimefroides, près des Contreforts du Voyageur.
L'endroit est actuellement sous la garde de Knut Ours Blanc et les constructions qui ont été érigées autour du pavillon constituent désormais le centre d'activité des Norns et de ceux qui veulent les rencontrer. L'endroit est le plus sûr des environs, et le lieu de rencontre des chasseurs.)

l'Oeil du Nord

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( L'origine de l'Oeil du Nord est si ancienne que même le plus sage des skaalds, les conteurs norns, ne peut la déterminer. Actuellement, la structure massive sert de base d'opérations a un groupe d'expatriés ascaloniens appelés l'Avant-garde d'Ebon, qui compte effectuer des raids contre les Charrs depuis la sécurité de ses remparts.)


La Forge de Droknar



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(Il y a longtemps, lorsque les tribus de Deldrimor étaient unies sous une seule et même bannière, la Forge de Droknar était le siège de la puissante nation des Nains. Nommée en hommage au plus aimé des rois, la Forge n'a jamais été dominée par aucune nation ennemie)

Les Cimefroides se distinguent en trois sous régions:

- les Cimefroides du Nord, sont enneigées toute l'année, et les pics des montagnes sont très hauts. Les rivières et les lacs ont été depuis longtemps congelés et ont facilité l'extension des races Naines, Nornes et Kodans.

- les Cimefroides du Sud ont, probablement à cause de la montée des eaux dû au réveil de Zhaitan, recouvré de la verdure au fil des années et sont maintenant remplies de nombreuses créatures et autres bandits. Elles sont le refuge des draguerres.

- les Lointaines Cimefroides sont la région nordique la plus reculée des récifs montagneux. Autrefois le lieu de la vie de l'Avant-garde d'Ebon et des Norns, elles sont aujourd'hui le berceau de Jormag et ses serviteurs.



Tout sur l'Histoire de Guild Wars Talach12

Les Nains de Deldrimor sont les alliés de l'Armée d'Ascalon. Leur capitale est le Donjon de Chef-Tonnerre et leur ville principale est la Forge de Droknar. Ils sont gouvernés par le Roi Jalis Martelfer, cousin du chef du groupe du Sommet de Pierre.

Jalis Martelfer

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Il est un chef très important. Il apparaît pendant les Hivernels à la forge de Droknar( Guild Wars 1).
Le roi des Nains de Deldrimor, Jalis  règne sur son peuple avec sagesse, du Haut des montagnes des Cimefroides.
C'est un homme intelligent, fort et patient qui prend ses décisions qu'en fonction de la manière dont elles affecteront le bien-être des Nains de Deldrimor.
Il vit pour servir son peuple, ce qui lui vaut l'amour et les respects de ses sujets.
cependant, certains nains aimeraient voir le bon roi destitué.
Parmi eux se trouve le Sommet de Pierre, un groupe de Nains xénophobes ayant rompu tout lien avec Deldrimor et essayant de prendre le contrôle de la nation naine.
Le roi Jalis Martelfer ne souhaite pas affronter d' autres nains, mais il fera ce qu' il s'avère nécessaire pour garantir la sécurité de son peuple.
Accompagné de son frère, le loyal Brechnar Martelfer, le roi a rallié ses troupes désormais prêtes à défendre leur foyer.
Toutefois une question le hante: sont-ils en position de gagner?
Lorsque la menace de la guerre civile disparut, le roi Jalis se consacrea à la reconstruction de la société de Deldrimor.
Mais la découverte du Tome du Rubicon va changer le destin des Nains; leur grand roi va être mis à l'épreuve tandis qu'il tente de mener son peuple à travers les plus grands défis auxquels il a dû faire face jusqu'à maintenant.

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Le Tome du Rubicon est un ancien livre, rédigé par le Grand Nain lui-même à l'époque où la race des Nains a été créée sur le Rocher de l'Enclume. Il décrit les batailles antiques entre le Dieu des Nains et le Grand Destructeur. Non seulement il contient le savoir sur les Nains d'autrefois, mais aussi une prophétie qui détaille l'apocalypse des Nains, le moment où la bataille antique des deux dieux aura lieu et peu importe l'issue de ce combat, la vie des Nains en sera toujours ébranlée.
Cet armageddon peut être provoqué en lisant dans le Tome à voix haute le véritable nom du Grand Destructeur, ce qu'a essayé de faire le Sommet de Pierre, il y a six ans, dans les profondeurs de la Fournaise des Lamentations, avant qu'il ne soit retrouvé par le Haut prêtre Alkar, ces secrets sont maintenant bien gardés.
Cependant, les choses changent. Les tremblements de terres grondent dans le sous-sol de la Tyrie. Les anciens Asuras ont été chassés de leurs maisons souterraines par d'obscures forces. La Fin du Monde, comme ils le savent bien, est proche pour les Nains, mais la question que les Humains se posent est de savoir si c'est l'Apocalypse pour eux aussi.
Le danger s'accroît de jour en jour... Et aujourd'hui le danger courre très vite...

Le Sommet de pierre est une guilde de Nains xénophobes vivant très haut sur les Montagnes des Cimefroides. Leur haine envers les autres cultures (notamment humaines) est si prononcée qu'ils ont rompu tout contact avec les clans nains commerçant avec les nations humaines.
Le Sommet de pierre s'enorgueillit de son propre fanatisme. Pour eux, il n'y a qu'une seule façon de faire les choses : la leur. Un seul groupe mérite de diriger le monde : le Sommet de pierre. Toute autre forme de vie est inutile. Ils sont cruels, brutaux, calculateurs et dénués de sentiments à un point jamais observé au sein des nations civilisées. Un Nain du Sommet de pierre peut fendre la tête d'un homme sans éprouver le moindre remords, comme s'il s'agissait d'un vulgaire ver de terre.
On soupçonne le chef du Sommet de pierre, Dagnar Crâne de pierre, de vouloir contrôler la Tyrie. Ses méthodes sont ignobles mais efficaces. Tout échec équivaut à une condamnation à mort, ce qui lui vaut un degré d'implication évident de la part de ses troupes.
Les Nains qui parviennent à survivre assez longtemps au sein de la guilde sont aussi durs et froids que la pierre. Ils exécutent leurs ordres avec autant d'efficacité que de brutalité, sachant qu'ils n'ont d'autres choix que de réussir ou mourir.
Le Sommet de pierre a un certain penchant pour l'esclavagisme, on les voit souvent chevaucher des géants ou d'autres créatures attachées par des menottes ou des chaînes. Ils ne se soucient guère d'apprivoiser leurs montures, préférant les enchaîner ou les dominer par la peur, les soumettant à leur volonté plutôt que de les habituer à leur nouvelle fonction. A l'occasion, ils réduisent aussi en esclavage des Humains ou des Nains “impurs”.




Ogden Guéripierre


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Les talents de guérisseur d'Ogden se sont manifestés dans sa petite enfance et c'est très tôt qu'il a été glorifié du statut d'élu du Grand Nain. Enfant, il avait le don rare de remonter le moral de ses camarades grâce à des choses très simples : une main tendue aux besogneux, un mot gentil pour soulager les souffrances. Il était un bonheur pour sa famille et une bénédiction pour ses amis. Mais en grandissant, ce même don qui avait fait de lui un être hors du commun devint un fardeau. L'empathie peut être terrible et cruelle sur le champ de bataille.
Ogden s'est renfermé sur lui-même, protégé par une détermination aussi solide qu'un roc.
Ogden est fidèle à son roi de Deldrimor et croit au Grand Nain. Depuis tout petit, il a étudié les prophéties du Grand Destructeur, et peu de Nains sur cette Terre peuvent se vanter d'en comprendre les implications aussi bien que lui. Il a compris que l'ennemi est là, combattant dans les profondeurs de la terre, pullulant, prêt à jaillir des brèches provoquées par les récents tremblements de terre. Son but est de l'affronter, et c'est ce qu'il fera, peu importe ce qui lui en coûtera...
Il se battra jusqu'à ce que le dernier Nain succombe sur le champ de bataille.

Jora


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— Inscription sur sa statue
Jora. Arpenteuse de montagnes, fratricide, briseuse de malédiction. Le sang par le sang...

Jora était une jeune guerrière Norne dont la véritable histoire débuta avec une tragédie. Elle passa l'essentiel de son enfance à chasser sur les terres de glace que l'on nommait les Lointaines Cimefroides, et, à l'instar des autres membres de sa race, elle s'évertuait à apporter l'honneur sur son nom en chassant des proies toujours plus prestigieuses.
En 1078 ApE, lors d'une partie de chasse en compagnie de son frère Svanir, elle fut témoin d'un phénomène étrange : Svanir fut soudain pris de folie et se changea en une créature mi-ourse, mi-homme. Quant à elle, elle perdit la capacité à se métamorphoser, brisant ainsi son lien avec l'Esprit de la nature de l'Ourse. Ces deux évènements, provoqués par le dragon ancestral Jormag, marqua dans sa vie une rupture et l'honneur qu'elle tentait de gagner éclata en morceaux. Accablée par ce triste sort, elle tenta par tous les moyens de laver son nom et dut se résoudre à assassiner son propre frère, dont la folie avait atteint un point de non-retour.


Jora, aujourd'hui

Jora accomplit d'autres actes notables au cours de sa vie et bien qu'elle continua à considérer son honneur comme définitivement perdu, sa victoire contre le Grand Destructeur, champion de Primordus, resta dans les mémoires et de nombreuses statues furent érigées, trônant encore dans la région des cimefroides et notamment à Hoelbrak.



Eir Stelgakin


Tout sur l'Histoire de Guild Wars Talach18


Eir Stegalkin est une rôdeuse norn. Stratège, artiste et visionnaire, elle parcourt aujourd'hui le monde accompagnée de son familier, le loup Garm. Eir était autrefois la meneuse des Héritiers du destin et ce rôle lui avait apporté respect et célébrité. Mais depuis la dissolution de la guilde, elle n'a plus accompli le moindre exploit, ce qui a fait baisser l'estime qu'on lui porte chez les Norns.
Ses stratégies de combat reposent sur deux piliers :
La compréhension des intentions de ses ennemis pour mieux anticiper leurs prochaines actions.
L'utilisation de la provocation pour les déconcentrer ou les énerver avant d'exploiter leurs faiblesses.
Les sculptures sur bois et sur pierre d'Eir sont renommées. Elle se dit inspirée et guidée par les Esprits de la nature lorsqu'elle travaille sur une œuvre.
On a appris durant le chapitre de monde vivant de Flamme et Froid : La Destruction qu'Eir avait eu un fils avec Borje le chasseur de soleil, nommé Braham. Borje avait décidé de prendre l'enfant entièrement à sa charge afin de laisser Eir libre d'accomplir sa destinée. Braham lui en veut néanmoins d'avoir été absente la majeure partie de sa jeune vie.


Nous allons quitter les Cimefroides et nous rendre dans l'une des villes les plus importantes de la Tyrie.

L'Arche du Lion

Tout sur l'Histoire de Guild Wars Talach19

Siège du pouvoir en Kryte, l'Arche du Lion a abrité le palais royal du roi Doric et sa lignée jusqu'après la dernière guerre des guildes. Aujourd'hui c'est le Blanc-Manteau qui dirige la ville.
Les anciennes constructions ont été rasées pour laisser la place à des casernes et autres bâtiments plus fonctionnels.

Tout sur l'Histoire de Guild Wars Talach20

L’Arche du lion était autrefois la capitale humaine, le siège de la monarchie krytienne et un important foyer culturel. En 1219 ApE, Zhaitan s’éveilla, faisant émerger Orr et causant un raz de marée cataclysmique qui força les humains à abandonner leur capitale et plus tard à fonder le Promontoire Divin. Les archives de la ville furent transportées au Prieuré de Durmand.

Lorsque les eaux se retirèrent, l’Arche du lion fut rebâtie sur son site originel. Le grand nombre de morts-vivants rendait la côte quasi inhabitable et beaucoup se rassemblaient dans les ruines pour l’abri que leurs murs leur procuraient. Les décombres et les débris des vaisseaux échoués devinrent les matériaux de construction de la nouvelle cité, qui s’étendit peu à peu sur les terres et les eaux de la baie. Ignorée par la royauté krytienne, préoccupée par ses propres problèmes, la ville accepta des immigrés venant de tous les peuples.
Commandée par le Conseil du Capitaine et le Commodore, l’Arche du Lion est défendue par la Garde du Lion. C’est un lieu où tous peuvent travailler ensemble peu importe leur race.  L’Arche du Lion se défend contre les assauts incessants des morts-vivants de Zhaitan depuis des années, et est devenue le foyer de la résistance contre le Dragon.
Lors de la saison 1 du monde vivant, Scarlet Bruyère et ses sbires envahirent et prirent le contrôle de l'Arche du Lion malgré les nombreux avertissements d'Ellen Kiel auprès du Conseil du Capitaine à améliorer les défenses aériennes. La cité fut mise à feu et à sang et passa alors sous le statut d'Arche du Lion (attaquée !) : la majorité des routes devinrent impraticables ; les habitants et marchands fuirent la ville à cause des ennemis et du miasme, un puissant gaz toxique, et s'installèrent dans des camps de réfugiés dans les zones voisines ; la majorité des services de la ville fut déplacée au Fort des Veilleurs. Ce n'est que lors la bataille pour l'Arche du Lion que la cité fut délivrée par la Garde du Lion. Cependant, au vu des nombreux dégâts, la ville devint une ville fantôme pendant plusieurs mois où seuls quelques rares PNJs vinrent s'y aventurer afin de se recueillir sur les mémoriaux ou pour consulter les panneaux des personnes disparues.
Lors du festival des Quatre Vents, la ville reprit vie : les services de la ville furent rétablis et placés dans de nouveaux endroits et la réelle reconstruction de la cité pirate débuta, notamment avec le soutien des Zéphyrites.

Discours de la Princesse Salma après le siège de l'Arche du Lion.

Peuple de Kryte.
Nous sommes à l'aube d'un nouvel âge, une ère de prospérité qui réhabilitera les traditions de nos ancêtres. Nos ennemis ont été vaincus et toutes ces années de souffrance et d'oppression sont enfin révolues.
Je consacrerai tous mes efforts à rétablir la paix jusqu'au plus lointain confins de la Kryte, mais c'est unis que nous triompheront de tous les obstacles.
Nombreux parmi vous ont versé leur sang pour que ce jour arrive enfin.
Nous remercions la Garde du Lion pour le soutien indéfectible dont elle a fait preuve envers le peuple de Kryte. Ses hommes continueront (NdR: leur travail) sous le commandement du maître-garde Sergio, au service de l'Arche du Lion.
Loué soit la Lame Brillante. Leur loyauté n'a jamais failli. Ils ont démontré qu'ils étaient les véritables défenseurs de la Kryte.
Désormais guidée par notre loyale servante, Livia, la Lame Brillante continuera d'officier au service de la Kryte, non en guise de faction rebelle, de milice ou même d'armée. Ils formeront la garde royale de tous les souverains de Kryte.
Mais plus que quiconque, loué soit le peuple de Kryte, qui a enduré les pires souffrances avec une exceptionnelle dignité. Partout en Tyrie, les peuples libres chantent les louanges des Krytiens et c'est volontiers que je me joins à leurs voix.
Ce conflit était difficile, dressant des frères et des voisins les uns contre les autres. Nos adversaires ne voulaient pas tous faire le mal, certains ont été trompés par les mensonges et d'autres intimidés par le Blanc-Manteau.
Dans l'esprit d'une Kryte transformée et rendue à sa gloire, il est temps au passé ses jours funestes. L'heure est à la reconstruction, non à la colère. L'heure est au pardon, non à la vengeance. Entrons ensemble dans cette nouvelle ère, sans haine dans nos cœurs.
Ainsi nous déclarons la levée d'une nouvelle armée consacré à la défense de la Kryte et de quiconque en a fait son foyer.
En hommage à la déesse ailée qui nous a dispensé ses faveurs face aux démons qui avaient usurpé le pouvoir, ces soldats répondront au nom de Séraphins, et le vaillant Bartholos sera à leur tête.
Dans cette nouvelle armée, des citoyens ordinaires, ainsi que d'anciens membres du Blanc-Manteau et de la Lame Brillante vont servir côte à côte. Vous reconnaîtrez les Séraphins grâce aux ailes qui orneront leurs casques et leurs armures et grâce à leur détermination à protéger notre terre. Ils seront les protecteurs de la Kryte.
Sachez ceci, mes compatriotes : plus jamais nous ne resterons sans intervenir devant les souffrances d'un Krytiens !
Plus jamais nous ne tolérerons que le mal et l'injustice prospèrent en notre sein !
Plus jamais les Krytiens ne se détourneront de leur héritage et de leur Dieu !
Qu'une nouvelle ère commence, une ère de justice et de paix pour tout le peuple de Kryte !
Voilà donc le Blanc-Manteau défait et la promesse d'un nouvel âge d'or et de foi pour la Kryte. La Garde du Lion est reconduite dans ses fonctions, la Lame Brillante devient la garde royale de Kryte et Salma fonde les Séraphins (dont Logan Thackeray de GW2 est probablement membre si on en juge par son armure): l'armée krytienne.


La reine Salma

Tout sur l'Histoire de Guild Wars Talach21

Quelques années après la fin de Prophecies, Salma a accepté son héritage royal, s'alliant ainsi à la Lame Brillante pour succéder à son père sur le trône de Kryte causant la Guerre en Kryte. Elle devient ainsi la Princesse Salma.

Propagande de la Lame Brillante

La princesse Salma
"La paix et la prospérité sont l'apanage de tous les Krytiens."

La princesse Salma est l'héritière légitime du trône de Kryte. Fille du roi Jadon et de la prêtresse Berea du Temple des Ages, Salma a reçu à la naissance une ascendance royale et la bénédiction des dieux. Salma a mis de côté son engagement en tant que prêtresse pour répondre à l'appel du destin, espérant restaurer la justice et la paix pour son peuple. Salma a rallié la Lame brillante dans un camp secret caché en pleine nature et a fait appel à des renforts au-delà des frontières de Kryte. Le sort de la Kryte repose désormais sur ses jeunes et solides épaules.

Propagande du Blanc-Manteau
La Prétendante Salma

La Prétendante, appelée "Princesse" Salma par les traîtres et les païens, continue de revendiquer, sans aucune légitimité, le trône de Kryte. Fille d'une prêtresse déshonorée, Salma ne mène maintenant plus qu'une bande de hors-la-loi et de rebelles qui rôde dans les bois.

Le Blanc-Manteau et le gouvernement légitime de Kryte avisent tous leurs citoyens que Salma et ses cohortes sont armées jusqu'aux dents et devraient être considérées comme dangereuses. Lui parler ou lui apporter assistance de quelque manière que ce soit est considéré comme un acte de haute sédition.


Vous allez découvrir l' une des plus belles régions de la Tyrie:


Le Désert de Cristal




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Le Désert de Cristal est une région verdoyante située au sud des Montagnes de la Crête flamboyante* qui fait office de pont entre les continents de Tyrie et d’Elona. Avant qu’il ne se transforme en savane, on disait de ce désert que chacun de ses grains de sable était en fait un minuscule cristal, d’où son nom. Le dragon Brill fit de l’un de ces cristaux son refuge et n’y tolérait la présence que de ceux ayant accompli leur Ascension. L’un des rares portails vers les Brumes s’ouvre dans les Tombeaux des Rois Primitifs, au nord du Désert de Cristal.

Son histoire est très surprenante, voici les raisons:

Le Désert de Cristal dispose d’une longue histoire. Il y a bien longtemps il était connu sous le nom de Mer de Cristal et était un domaine qui bénéficiait de la faveur des dieux. Lorsque les humains arrivèrent en Tyrie, les Oubliés se retirèrent dans ses eaux pour y vivre dans la solitude. Avant leur rébellion contre les dieux, les Margonites voguèrent sur ses vagues et y construisirent de gigantesques tours dans l’espoir d’opérer leur Ascension afin de se tenir aux côtés de leur dieu, Abaddon. Leurs efforts demeurèrent vains et ils se trouvèrent souvent en conflit avec la flotte des Oubliés.

A terme, les Margonites voyagèrent jusqu’au Temple des Six Dieux qui s’élevait sur la côte, et défigurèrent les statues des Cinq Dieux, déclenchant le conflit qui mena à l’Exode. Lorsque qu’Abaddon fut déchu, il s’écrasa dans la moitié sud de la mer, empoisonnant le sol et le transformant en la Désolation. Lorsqu’il fut banni dans le Royaume du Tourment, le temple fut emporté avec lui tandis que les eaux se retirèrent de la moitié nord de la mer, laissant derrière elles un désert.
Durant les siècles qui suivirent, nombre de pèlerinages eurent lieu dans la région, tentant de suivre les traces des Margonites et d’accomplir à leur tour leur Ascension. Le plus célèbre d’entre eux fut celui mené par Turai Ossa, qui revendiquait le Désert comme partie de l’empire Elonien. Ils eurent beau ériger de fantastiques monuments dans l’espoir d’attirer l’attention des Dieux, tous finirent par succomber aux conflits internes, aux dangers du désert et aux attaques des Oubliés.

C’est en 1702 ApE que des héros venus d’Ascalon, chassés de Kryte par le Blanc-Manteau, se retrouvèrent dans le désert. Avec l’aide des esprits errants résultant de l’échec du pèlerinage de Turai, ils parvinrent à accomplir leur Ascension, ce qui leur permit de combattre les mursaats.
Le Désert de Cristal a dramatiquement changé durant les 250 années qui ont suivi le passage de ces héros. Après l’Ascension de Kormir, Palawa Joko rassembla patiemment ses troupes et élabora un nouveau plan afin de conquérir Elona. Plutôt que de s’emparer de chaque province par la force, il détourna de Vabbi le cours de l'Elon. La sécheresse qui s’ensuivit força les Princes à s’incliner et affaiblit drastiquement Kourna. Cela eut pour conséquence inattendue de transformer le Désert de Cristal en une région à la végétation luxuriante.

Cependant, après que Zhaitan, le Dragon Ancestral, a émergé des profondeurs d’Orr, le désert est devenu une zone de conflit entre les deux forces de morts-vivants. De plus, lorsque le Dragon Ancestral Kralkatorrik s’est réveillé et s’est envolé vers le sud en 1320 ApE, il a revendiqué les portions septentrionales du désert. Joko maintient son contrôle sur la Désolation et le sud du Désert de Cristal malgré ces deux menaces. La présence de Joko, Kralkatorrik et Zhaitan a interrompu toute circulation entre la Tyrie et Elona par les terres, à l’exception des membres de l’Ordre des Soupirs qui est parvenu à surmonter ces obstacles par un moyen mystérieux.


L'histoire de Brill:




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Brill est un puissant oracle dragon, capable depuis des temps anciens de lire dans les pensées de ceux qui l'entourent, et ayant la réputation d'avoir été le tout premier être vivant créé par les Six Dieux Humains. Néanmoins, tout ce que l'on sait de Brill nous a été communiqué par elle, et il a été dit qu'elle avait ses raisons pour avoir raconté pareille histoire. Ses actions les plus remarquables sont d'avoir compilé les Prophéties du Chercheur de Flamme et d'avoir guidé les héros ayant fait leur Ascension jusqu'à l'accomplissement des prophéties. On présume qu'elle a eu de nombreux rejetons, le premier connu de tous ayant éclos vers le moment de la défaite du Grand Destructeur. A cette époque, la légende voulait que le sanctuaire secret de Brill se situât dans un seul des grains de sable constituant le Désert de Cristal, bien qu'il eût été en vérité dissimulé par de puissantes illusions.


Je vais vous dévoiler quelques secrets:

-Le Désert de Cristal ne sera pas explorable à la sortie de Guild Wars 2, mais on pourra l’apercevoir au loin.

-Une porte menant au Désert de Cristal se situe dans les Champs de Ruine. Elle est actuellement fermée suite à des évènements obscurs qui s'y sont produits. Seule la Reine Jennah peut autoriser l'ouverture de la porte.

*Les Montagnes de la Crête flamboyante constituent une chaîne montagneuse s'élevant à l'est d'Ascalon. La seule zone peuplée de la région est Noirfaucon. Le Stigmate du dragon semble avoir créé un fossé entre les Montagnes de la Crête flamboyante et le reste de la Tyrie occidentale.

Je ne vais pas tout vous dévoiler dans ce chapitre, car des événements évoqués dans ce chapitre font partis de Nightfall le deuxième add-on de Guild Wars 1, mais ne vous inquiétez pas je vous en parlerai plus tard.


Dernière édition par vénusia le Ven 22 Aoû - 11:00, édité 20 fois
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MessageSujet: Re: Tout sur l'Histoire de Guild Wars   Tout sur l'Histoire de Guild Wars Icon_minitimeJeu 8 Mai - 22:27

Houa GG Vénusia ^^
si après ça on ne connait pas l'histoire de gw c'est grave ! XD
Hey pas d'interro surprise !
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